Um tutorial muito procurado é o que explica a fazer com que seu mapa tenha chuva. Para fazer isso, vc tem que usar um sprite, ele deve estar na pasta valve/sprites, e o nome é rain.spr (caso vc não tenha o sprite ele pode ser baixado por este link.
Depois de ter o sprite na pasta correta, vc começará a usá-lo, para que a chuva funcione corretamente, vc terá que criar 3 entidades por gota, por isso, a melhor forma é fazer uma única gota e tirar cópias dela. Dependendo da intensidade da chuva, vc deixa um espaço maior ou menor entre as gotas, lembrando que isso deixará seu mapa bem mais lenta, portanto, caso vc tenha certeza de que quer chuva, é recomendável fazer algo pequeno.
Fazendo as gotas:
1. Crie uma entidade env_beam em qualquer parte do seu mapa.
2. Duas entidades info_target, uma delas será o início do pingo, de onde ele virá, portanto coloque bem perto de seu sky, o segundo acusará o lugar exato onde a gota cai, ou seja, no chão. Se vc colocar as duas entidades info_target alinhadas, o efeito será de chuva forte e uniforme, se colocar meio torto, o efeito poderá ser de ventania. As duas entidades info_target precisam ser nomeadas, para facilitar coloque nomes como g1/g2 ou algo parecido.
Na entidade env_beam vc vai especificar o Start Entity (use s#) e o Ending Entity (use e#). Depois coloque o Life como 0.
Mude o Width of beam para mais ou menos 16, caso coloque mais, a gota será mais espessa. 32 também é um bom valor.
Em Sprite Name vc colocará aquele sprite do começo do tutorial, a pasta e o arquivo são sprites/rain.spr.
Coloque o texture scroll com um valor negativo, essa determina a velocidade da chuva, -20 deixará a chuva rápida, e é um bom valor para ser usado.
Algo para melhorar a chuva é marcar em Flags as opções Start On e Shade Start, assim as gotas terão sombreamento na parte superior.
Fazendo isso corretamente a chuva já vai estar funcionando no seu mapa, caso queira deixar mais realista vc pode colocar também um som de chuva, para isso, crie uma entidade ambient_generic perto da chuva e escolha o som ambience\*waterfall3.wav, que está no valve pak.
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