É necessário que você tenha lido este tutorial antes de ler os outros, e ainda tenha lido os antecessores, para assim compreender tudo sobre Mapping.
Compilando seu mapa (transferindo-o para .bsp)
o Se seu FPS estiver baixo, é sinal de que seu mapa pode estar com um LEAK (“buracos” no mapa, que deixam a sua luz e outros artigos vazarem pelo “UNIVERSO” dos games) ou ainda com muito espaço no seu interior (aberto de mais, por exemplo: uma parede que se encontra em uma extremidade de seu mapa “20 metros” da outra parede que vai fechar o seu mapa, a outra extremidade, isso deixará seu mapa muito lento, extremamente “travado” devido o fato da grande distância entre as paredes, o seu fps vai ficar muito baixo, enquanto poderia ficar 100 e ninguem vai querer jogar no seu mapa pois vai estar “travado”:( )
o Mas voltando a parte de compilação, você deve ter certeza de que na parte de ferramentas (tools > options > build programs) do seu hammer estejam corretamente preenchidos os diretórios e pastas de onde se encontram as “Ferramentas compiláveis”.
o O importante não é estar igual o meu caso você não tenha conhecido, mas sim você ter encontrado as seguintes ferramentas: qcsg.exe (ou hlcsg.exe), qbsp2.exe (ou hlbsp.exe), qvis.exe (ou hlvis.exe) e qrad.exe (ou hlrad.exe).
o O Papel de cada ferramenta destas é de:
- CSG – Primeira ferramenta a passar pelo seu mapa.
.: Verificação de limite.
(Procura informações para saber se seu mapa está passando das marcas do Grid (limite), se está muito grande)
.: Verificação de Brushes impróprios.
(Analisa se todas as partes superficiais dos brushes são planas)
.: verificação de Convexividade.
(Procura por angolos convexos e não-convexos nos brushes, caso tenha um angulo não-convexo o hammer indicará um erro ao apertar Alt+P. Lembrando que o CSG só funciona na hora de compilar e não fazendo o mapa em si, isso foi só uma observação)
.: Seleção Geral
(Seria mais uma organização, de todos os brushes, testuras e entidades. Ele vai separar cada entidade, testuras (que serão utilizadas nos arquivos .WAD) e outros brushes para infiltrar a ação do BSP)
Resumo.: Constrói.
- BSP – Segunda ferramenta a entrar em ação.
.: Divisão trigonométrica
(O BSP divide cada brush em “mínimos triangulos”, com testura e tudo. Isso vale também para entidades)
.: Verificação de LEAK
(Procura por orifíciosem seu mapa, pequenas extremidades que você esquece de fechar na hora de compilar, se você não entendeu ainda, seria como buracos que deixam um contato entre a parte de dentro de seu mapa com a parte de fora, o espaço. Se o bsp encontrr um Leak, ele para daquele ponto, e fica impossível compilar até a correção do problema. Você até compila mas seu mapa vai ficar bugado . Não aconselho)
.: Organização
(Seleciona todos os pequenos “triangulos” que foram gerados a pouco e “guarda” em seus devidos diretórios que na hora do jogo serão abertos para uma dissolução de imagem. Seu mapa. Agora ele já pode ser jogado, mas não se sabe qual os efeitos de luz e sombra entre outros estão demarcados nas “partições” onde os triangulos estão guardados e isso indica uma “geração total” seu computador irá desenhar todo seu mapa em vez de desenhar somente a parte que você estaria vendo e isso gera “LAG”)
- VIS – Terceira aplicação
.: Identificação
(Ele Calcula todos os angulos e maneiras possíveise de vercada brush de cada lugar. É a parte mais demorada de todas as funções das ferramentas. Se seu mapa for grande e muito detalhado com vários brushs, o processo pode levar de minutos até mesmo horas. Se você tiver pouca memória ram, pode preparar seu computador para ficar ligado a noite inteira:), mas nem a valve faz mapas assim acredito eu . Fique tranquilo, caso seu mapa demore mais de um dia para ficar pronto, mande-nos um e-mail que nossa equipe lhe ajudará com o maior prazer. Lembre-se, seu mapa não pode ficar este tempo todo compilando, isso é muito difícil de acontecer:D. Boa sorte)
- RAD – Quarta etapa
.: Luz e Sombra
(Detecta todos os focos de luz que estão atribuidos no seu mapa, as entidades de light em geral e texturas com luz própria, e ainda todas as sombras que são causadas pela luz . Está aí um negócio que laga seu computador durante a compilação (isso se seu mapa for grande):D. Se você tiver pouca memória ram aqui também vai ficar uma ***** . Então feche todos os seus programa de computador porque na compilação, a hora mais importante na área mapping, estará utilizando o máximo que seu computador pode dar. Agora se sua máquina é boa isso não cabe a você . Então vamos ao próximo tópico porque eu ja falei d+ aqui .. hehe..)
o É o seguinte: Agora vamos compilar nossa “mapa” ,já que agora você sabe a função de cada componente das ferramentas zhlt, então é importante que você siga o esquema e preste bastante atenção. Vamos utilizar o compilador do Hammer mesmo pois assim caberá a você um desenvolvimentomuito mais eficás pelo motio de você já estar “confraternizado” com o hammer.
- Clique em RUN ou aperte F9 para aparecer a janela de compilação que segue logo abaixo.
Modo normal
- Aqui em cima você terá que “configurar” (assinalar) o tipo de compilação que você deseja no modo normal.
- Logo abaixo você tem o modo Expert (basta você clicar no botão expert do modo normal para alternar a visualização)
Modo Expert
o Aconselho você a compilar no modo Expert que tem bem mais recursos que o modo Normal, e ainda que preencham da seguinte maneira, como mostra a imagem acima. Reparem que a opção $game_exe +map $file -game cstrike(comando de executar o jogo automaticamente após ter compilado o mapa) está desmarcada, isso é devido o fato de que não é bom deixar o processo estender até o jogo, pois se tiver alguma falha no seu mapa, o half-life poderá travar na hora de rodar. Você deverá fazer isso manualmente caso a cópia do seu mapa não funcione automáticamente assim como sugere as opções $Copy File $path\$file.bsp e $Copy File $path\$file.pts. Você terá de pegar o seu mapa dentro do diretório que foi compilado. Copiar. E logo em seguida, colcar na pasta do mod escolhido. Ex.: “C:\Sierra\Half-life\cstrike\maps” Basta então você colar o arquivo .BSP gerado pela compilação.
- Etapas padrão de Compilação
(Podem ser mudadas a ordem)
1- Muda o diretório do half-life (e mods arquivo .exe)
2- Executa o CSG (construção e desenho)
3- Executa o BSP (preparação)
4- Executa o VIS (identificação)
5- Executa o RAD (luz e sombra)
6- Copia o BSP compilado para o diretório de maps do mod que você escolheu nas configurações (Tools)
7- Copia o PTS (pointfile) para o diretório de maps de seu mod. Arquivo gerado após compilação.
8- Executa o Half-life (e/ou mod escolhido)
o Agora clique em “Go!” e aguarde aparecer “Copy to Clip Board” na janela Compile Process Window. Repare na foto abaixo.
OBS.: Isso pode levar algum tempo de acordo com o tamanho do seu mapa.
o Bem, você só tem que jogar agora . Caso seu mapa não estiver no diretório de mapas do seu HL (ou CS, ou DOD, ou qualquer mod do HL), você deve fazer isso manualmente. Vá até o diretório que você salva seus mapas e pegue o arquivo .bsp de seu mapa e coloque no diretório de mapas de seu determinado Game (Ex.: C:\Sierra\Half-Life\cstrike\maps) e vá logo jogar .
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