quarta-feira, 4 de agosto de 2010

Complicando CS 1.6

É necessário que você tenha lido este tutorial antes de ler os outros, e ainda tenha lido os antecessores, para assim compreender tudo sobre Mapping.

Compilando seu mapa (transferindo-o para .bsp)
Bem, agora você deve estár empolgado e aliviado por ter terminado sua criação, pois bem, você ainda precisa compilar seu mapa, ou seja, transformar de .map (arquivo do hammer) para.bsp (arquivo do HL/CS) tornando-o assim executável no half-life ou/e mods. :)

o Você precisa saber a função do conhecido FPS (frames per second). Jogos com FPS são muito interessantes, pois estes procuram utilizar somente a parte que está sendo vista pelo jogador, julgando o que não se encontra visível não necessário para visualização do seguinte campo (mapa). Ex: Se você está andando por um mapa, a parte que “deveria” estar nas suas costas, não está sendo computada e sim aquela que você tem perante seus olhos. :)

o Se seu FPS estiver baixo, é sinal de que seu mapa pode estar com um LEAK (“buracos” no mapa, que deixam a sua luz e outros artigos vazarem pelo “UNIVERSO” :) dos games) ou ainda com muito espaço no seu interior (aberto de mais, por exemplo: uma parede que se encontra em uma extremidade de seu mapa “20 metros” da outra parede que vai fechar o seu mapa, a outra extremidade, isso deixará seu mapa muito lento, extremamente “travado” devido o fato da grande distância entre as paredes, o seu fps vai ficar muito baixo, enquanto poderia ficar 100 e ninguem vai querer jogar no seu mapa pois vai estar “travado”:( )

o Mas voltando a parte de compilação, você deve ter certeza de que na parte de ferramentas (tools > options > build programs) do seu hammer estejam corretamente preenchidos os diretórios e pastas de onde se encontram as “Ferramentas compiláveis”.

o O importante não é estar igual o meu caso você não tenha conhecido, mas sim você ter encontrado as seguintes ferramentas: qcsg.exe (ou hlcsg.exe), qbsp2.exe (ou hlbsp.exe), qvis.exe (ou hlvis.exe) e qrad.exe (ou hlrad.exe).

o O Papel de cada ferramenta destas é de:

- CSG – Primeira ferramenta a passar pelo seu mapa.

.: Verificação de limite.
(Procura informações para saber se seu mapa está passando das marcas do Grid (limite), se está muito grande)
.: Verificação de Brushes impróprios.
(Analisa se todas as partes superficiais dos brushes são planas)
.: verificação de Convexividade.
(Procura por angolos convexos e não-convexos nos brushes, caso tenha um angulo não-convexo o hammer indicará um erro ao apertar Alt+P. Lembrando que o CSG só funciona na hora de compilar e não fazendo o mapa em si, isso foi só uma observação)
.: Seleção Geral
(Seria mais uma organização, de todos os brushes, testuras e entidades. Ele vai separar cada entidade, testuras (que serão utilizadas nos arquivos .WAD) e outros brushes para infiltrar a ação do BSP)
Resumo.: Constrói.

- BSP – Segunda ferramenta a entrar em ação.

.: Divisão trigonométrica
(O BSP divide cada brush em “mínimos triangulos”, com testura e tudo. Isso vale também para entidades)
.: Verificação de LEAK
(Procura por orifíciosem seu mapa, pequenas extremidades que você esquece de fechar na hora de compilar, se você não entendeu ainda, seria como buracos que deixam um contato entre a parte de dentro de seu mapa com a parte de fora, o espaço. Se o bsp encontrr um Leak, ele para daquele ponto, e fica impossível compilar até a correção do problema. Você até compila mas seu mapa vai ficar bugado :D . Não aconselho)
.: Organização
(Seleciona todos os pequenos “triangulos” que foram gerados a pouco e “guarda” em seus devidos diretórios que na hora do jogo serão abertos para uma dissolução de imagem. Seu mapa. Agora ele já pode ser jogado, mas não se sabe qual os efeitos de luz e sombra entre outros estão demarcados nas “partições” onde os triangulos estão guardados e isso indica uma “geração total” seu computador irá desenhar todo seu mapa em vez de desenhar somente a parte que você estaria vendo e isso gera “LAG”)

- VIS – Terceira aplicação

.: Identificação
(Ele Calcula todos os angulos e maneiras possíveise de vercada brush de cada lugar. É a parte mais demorada de todas as funções das ferramentas. Se seu mapa for grande e muito detalhado com vários brushs, o processo pode levar de minutos até mesmo horas. Se você tiver pouca memória ram, pode preparar seu computador para ficar ligado a noite inteira:), mas nem a valve faz mapas assim acredito eu :D . Fique tranquilo, caso seu mapa demore mais de um dia para ficar pronto, mande-nos um e-mail que nossa equipe lhe ajudará com o maior prazer. Lembre-se, seu mapa não pode ficar este tempo todo compilando, isso é muito difícil de acontecer:D. Boa sorte)

- RAD – Quarta etapa

.: Luz e Sombra
(Detecta todos os focos de luz que estão atribuidos no seu mapa, as entidades de light em geral e texturas com luz própria, e ainda todas as sombras que são causadas pela luz :) . Está aí um negócio que laga seu computador durante a compilação (isso se seu mapa for grande):D. Se você tiver pouca memória ram aqui também vai ficar uma ***** :) . Então feche todos os seus programa de computador porque na compilação, a hora mais importante na área mapping, estará utilizando o máximo que seu computador pode dar. Agora se sua máquina é boa isso não cabe a você :D . Então vamos ao próximo tópico porque eu ja falei d+ aqui :) .. hehe..)

o É o seguinte: Agora vamos compilar nossa “mapa” :) ,já que agora você sabe a função de cada componente das ferramentas zhlt, então é importante que você siga o esquema e preste bastante atenção. Vamos utilizar o compilador do Hammer mesmo pois assim caberá a você um desenvolvimentomuito mais eficás pelo motio de você já estar “confraternizado” com o hammer.
- Clique em RUN ou aperte F9 para aparecer a janela de compilação que segue logo abaixo.

Modo normal

- Aqui em cima você terá que “configurar” (assinalar) o tipo de compilação que você deseja no modo normal.
- Logo abaixo você tem o modo Expert (basta você clicar no botão expert do modo normal para alternar a visualização)

Modo Expert

o Aconselho você a compilar no modo Expert que tem bem mais recursos que o modo Normal, e ainda que preencham da seguinte maneira, como mostra a imagem acima. Reparem que a opção $game_exe +map $file -game cstrike(comando de executar o jogo automaticamente após ter compilado o mapa) está desmarcada, isso é devido o fato de que não é bom deixar o processo estender até o jogo, pois se tiver alguma falha no seu mapa, o half-life poderá travar na hora de rodar. Você deverá fazer isso manualmente caso a cópia do seu mapa não funcione automáticamente assim como sugere as opções $Copy File $path\$file.bsp e $Copy File $path\$file.pts. Você terá de pegar o seu mapa dentro do diretório que foi compilado. Copiar. E logo em seguida, colcar na pasta do mod escolhido. Ex.: “C:\Sierra\Half-life\cstrike\maps” Basta então você colar o arquivo .BSP gerado pela compilação.

- Etapas padrão de Compilação
(Podem ser mudadas a ordem)

1- Muda o diretório do half-life (e mods arquivo .exe)
2- Executa o CSG (construção e desenho)
3- Executa o BSP (preparação)
4- Executa o VIS (identificação)
5- Executa o RAD (luz e sombra)
6- Copia o BSP compilado para o diretório de maps do mod que você escolheu nas configurações (Tools)
7- Copia o PTS (pointfile) para o diretório de maps de seu mod. Arquivo gerado após compilação.
8- Executa o Half-life (e/ou mod escolhido)

o Agora clique em “Go!” e aguarde aparecer “Copy to Clip Board” na janela Compile Process Window. Repare na foto abaixo.
OBS.: Isso pode levar algum tempo de acordo com o tamanho do seu mapa.

o Bem, você só tem que jogar agora :) . Caso seu mapa não estiver no diretório de mapas do seu HL (ou CS, ou DOD, ou qualquer mod do HL), você deve fazer isso manualmente. Vá até o diretório que você salva seus mapas e pegue o arquivo .bsp de seu mapa e coloque no diretório de mapas de seu determinado Game (Ex.: C:\Sierra\Half-Life\cstrike\maps) e vá logo jogar :D .

Créditos no seu mapa para CS 1.6

ê fez um mapa e deseja colocar créditos nele? Aprenda passo à passo como adicionar seus créditos em mapas.

1. Abra o mapa que você quer colocar os créditos.

2. Aperte no botão da Entity Tool e centralize a sua entidade em qualquer lugar dentro do mapa, e aperte ENTER.

3. Selecione-a e aperte ALT + ENTER.

4. Aperte na caixa de texto branca embaixo de Class:, para editar o texto (o nome da entidade).

5. Escreva: game_text

6. Agora vamos adicionar as keys dessa entidade. Aperte no botão add.

7. Aparecerá a tela abaixo:

8. Aperte na caixa de texto embaixo de Key: e escreva fxtime.

9. Aperte agora na caixa de texto embaixo de Value: e escreva 0.25

10. Aperte em Ok.

11. Repita do processo 6 ao 10, para adicionar as outras keys, mostradas abaixo:

holdtime
Durante quanto tempo os créditos serão mostrados. Em segundos

fadeout
Tempo para o texto desaparecer gradualmente. Em segundos

fadein
Tempo para o texto aparecer gradualmente. Em segundos

color2
Cor do texto durante o fxtime (que é 0.25 segundos). Em RGB

color
Cor do texto durante o holdtime. Em RGB

y
0 – 1.0 (0=esquerda 1.0=direita -1=centro). Posição X

x
0 – 1.0 (0=acima 1.0=abaixo -1=centro). Posição Y

message
Seus créditos. Para adicionar outra linha, coloque n no final da linha. Atenção: não ultrapasse 127 caractéres, pois pode dar problema no CS.

targetname
Escreva obrigatoriamente game_playerjoin.

Sugestão:

holdtime
30

fadeout
5

fadein
5

color2
240 110 0

color
100 100 100

y
0.1

x
-1

message
Seus créditos. Exemplo de duas linhas: primeira linhansegunda linha

targetname
game_playerjoin

Como ficaria:

12. Feche esta janela das propriedades da entidade.

13. Voilá, está pronto seus créditos!!

Criar escada para CS 1.6

tutorial eu vou ensinar a fazer os dois tipos de escadas, vertical e diagonal.

Para fazer uma escada vertical, primeiramente crie um brush pequeno (que será a escada) e com uma textura adequada, como a textura {ladder. Ficará mais ou menos assim:

Logo depois, selecione esse brush e clique sobre o botão toEntity:

Escolha a entidade func_wall, dessa forma, o brush da escada vai se tornar uma entidade func_wall.

Agora é hora de configurar a entidade, em Attributes:, aperte em Render Mode e selecione ao lado Solid.
Em FX Ammount, escreva na caixa de texto 255, assim as partes azuis da textura vazada vai ficar transparentes no jogo. Pronto! Agora pode fehar essa janela. A escada em si está pronta, só q ainda não funciona. Vamos fazer com que o jogador possa subir nela.

Bem em frente à sua escada crie um outro brush com a textura aaatrigger, ficará assim:

Na figura, o brush ROXO é o aaatrigger, e atrás é a entidade da escada.

Selecione o aaatrigger e depois novamente sobre toEntity. Escolha e entidade func_ladder e feche a janela. E pronto! A escada vertical deverá estar funcionando no jogo.

Escadas Comuns

Para fazer uma escada comum, daquelas em diagonal, iguais as de nossas casas, é mais simples do que fazer uma vertical.

Simplesmente, proceda do jeito que mostra a figura:

Crie vários brushs, um em cima do outro, diminuindo o seu tamanho e no jogo o jogador irá subir como uma escada normal.

Criar overview para CS 1.6

O overview, é um arquivo gráfico uma imagem BMP ou TGA que contém a visão superior (com proporções reais) e mede 1024×768 pixels. Como nesta da de_dust
Overview da de_dust:

Reparem que o fundo eh todo verde (0,255,0), Porque ? Porque essa cor eh a cor transparente do overview. Igual o azul puro azul (0,0,255) eh a cor transparente das texturas.

Essa imagem é feita para que os players que morreram ou para os espectadores saibam a localização real de cada jogar, inclusive as dos reféns e do player que esta carregando a bomba e/ou o VIP

Material necessário para criar o seu overview:

• O mapa. Finalizado e compilado, rodando no jogo.
• Half-Life 1.1.0.8 e o mod que você quer usar.
• Um programa gráfico que edite imagens (Paint, Photoshop etc..).
• Um editor de textos simples, (Bloco de Notas, World etc…)
• Um computador que rode direito o HL em 1024×768 ajuda muito.

Começando:

1-) Você terá que abrir o mapa para ver o overview e para isso existem dois métodos:
Primeiro Método: Esse método que eu vou explicar eh o método mais fácil e eh oque eu uso. Nele basta você criar um atalho como o seguinte:
C:\SIERRA\Half-Life\hl.exe -dev -console -game cstrike -32bpp +map “de_dust”
Se necessário substitua C:\SIERRA\Half-Life\ pelo diretório do half-life, e cstrike pelo mod que você esta usando; Obviamente substitua “de_dust” pelo nome do seu mapa. Caso você não entre no seu mapa com esse atalho, baixe o console e digite “map nomedomapa”. Se você entrar no seu mapa não será necessário a seção Projeção do overview. Se não, você vai ter que tentar o segundo método com o HLTV descrito abaixo:
Segundo Método: Esse método eh mais chatinho e dá mais trabalho mais no final vale a pena . Primeiramente crie um servidor HLTV com o mapa qual deseja criar o overview “sem os bots” para fazer isso apenas “Kicke-os” ou ateh mesmo desinstale eles.
Para gravar a imagem, você preferencialmente deve estar usando nos gráficos OpenGL como API gráfica e a resolução de 1024×768 com 32bits “Isso deixara o seu overview com uma qualidade gráfica ótima”, para isso, no atalho para o HL, acrescente o argumento “-32bpp”.

• Entre normalmente no servidor HLTV, note que se tentar ver o mapa em overview, aparecerá um grid todo quadriculado verde com a localização do que houver (reféns, jogadores), sem uma textura (isso porque o mapa ainda não tem overview)

Projeção do overview

1-) Para ver a projeção superior do mapa digite no console: “dev_overview 1″.
a-) Para facilitar o trabalho, digite no console “developer 1″, Alguns números aparecerão no topo da tela, esses números são necessários, já que indicam a localização do ponto do qual você está vendo o mapa (nas coordenadas X, Y e Z) como mostra a figura abaixo.

b-) O Engine deixa o mapa rotacionado automaticamente caso necessário. Este também posiciona o mapa de forma centralizada, facilitando o seu trabalho de centralizá-lo.
2-) Para remover a transparência com o texto na parte inferior da tela, digite “retry” no console.

3-) Se você quiser mover o mapa, use as teclas Frente, Atrás, Direita e Esquerda. As teclas de ataque (normalmente os botões do mouse) dão zoom e recuam.
a-) Os valores ZMin e ZMax servem para eliminar telhados e objetos não desejados (que obstruam a visão superior e/ou que não possam ser utilizados durante o jogo). Para alterá-los utilize as teclas Cima-Baixo e Ctrl-Espaço (no Counter, os primeiros: ” ‘ ” – “/ “). “Não parece mais isso eh muito útil em mapas que tem montanhas”.

4-) Quando a imagem estiver boa, grave-a (normalmente a tecla “F5″ ou você pode ateh mesmo usar a tecla “PrintScreen”), se necessário, grave outras imagens modificando o ZMin e ZMax, mas com as mesmas coordenadas.
a-) Para remover o texto no topo da tela, digite “developer 0″ no console. Mas lembre-se de anotar os valores da tela (ou gravar uma imagem antes de desligar o modo Developer), já que os mesmo serão utilizados futuramente.

5-) Depois em um editor de imagens junte os pedaços que deseja em um único arquivo, mexa na imagem do jeito que você quiser de preferência para facilitar a visualização .

6-) Lembre-se de gravar a imagem final como um Bitmap padrão de 256 cores (extensão BMP). Gravando em Targa (TGA), usuários do modo software não poderão vê-la no jogo). Grave a imagem com o nome do seu mapa, substituindo claro a extensão . BSP por . BMP

Fazendo o arquivo de texto:

Esse arquivo de texto eh necessário para informar ao jogo a forma correta de mostrar a proporção do mapa e a localização dos players/reféns/vip
O arquivo de texto deve conter o nome do seu mapa substituindo a extensão .BMP por .TXT.
Exemplo:
Se o seu mapa chama escola.bsp o arquivo de texto deve chamar escola.txt. Ele tem que estar no diretório overviews do mod, o mesmo onde vai ficar o overview do seu mapa ou seja a imagem BMP.
• Como exemplo vou pegar o arquivo da imagem que está lá encima o qual eu usei para criar o overview do mapa “weapons-fire”, repare que os valores numéricos são os mesmo da imagem anterior.

// overview description file for weapons-fire.bsp
global
{
ZOOM 2.25
ORIGIN -480 608 320
ROTATED 0
}

layer
{
IMAGE “overviews/weapons-fire.bmp”
HEIGHT 0
}

Se você ainda não entendeu algum campo, eu explico:

1-) No campo ZOOM você coloca o valor que está escrito na sua imagem “aquela que eu mandei você copiar os valores númericos. O zoom server para a visualização do mapa ex: Se o seu mapa ta muito pequeno você dá um zoom para visualizá-lo mais perto e vice-versa

2-) No campo ORIGIN e no campo e no campo ROTATED você escreve os valores numéricos respectivos igual foi descrito no campo zoom.

3-) O campo IMAGE refere-se à localização do arquivo BMP (lembre de manter os nomes de acordo com o do BSP utilizado).

4-) O campo HEIGHT indica a altura do “piso” no mapa (a altura do nível mais baixo onde o jogador possa andar, no caso da weapons-fire, a área que fica a metralhadora fixa no chão).

5-) Não esqueça de deixar todas as chaves fechadas! Feito tudo, grave o texto também e mande tudo para o diretório overviews do mod como explicado acima.

6-) Para ver se deu tudo certo basta apenas você criar um servidor com o seu mapa e ver se o overview está aparecendo.

Introdução para crianção CS 1.6

Índice É necessário que você tenha lido este tutorial antes de ler os outros para assim compreender tudo sobre Mapping. Introdução É importante uma noção de Computação Gráfica para estabelecer uma boa edição de mapas. Você precisa saber o que são Brushes e Entidades. Brushes: São todos os Blocos em Terceira dimensão que você irá trabalhar no programa. Paredes, teto, chão, móveis etc… Com o Brush você irá fazer até o Céu do seu mapa. Um Brush pode ter várias formas dês de que ele não perca o seu formato Convexo (sem que uma face do brush veja a outra face, não pode ter buracos), ele não pode ser côncavo devido o fato de atribuir erros na hora de torná-lo “jogável”. Entidades: Existem dois tipos de entidades. Entidades de Brush e Entidades de ponto. As entidades de Brush são Brushes especiais que têm alguma função. Ex: Portas, Vidros, Água, grades etc… As entidades de Ponto são aquelas que acentuam seu cenário, como: Som do ambiente, luz de locais escuros, determinação de Bases dos times (CT e TR) e por ai vai (…). Dicas Saiba ainda o que é importante para você fazer mapas legais que seus colegas gostem de jogar. – Tenha o mapa em mãos antes de começar seu trabalho de Edição (quero dizer: tenha um esboço). Isso ajuda muito a respeito de descobrir falhas inevitáveis, onde você pode apagar no papel e refazer, pois para arrumar um erro no Hammer com seu trabalho quase finalizado ficará extremamente difícil de encontrar uma nova solução, pois você não vai querer “destruir” um trabalho seu. E vale lembrar que com um esboço você vai estabelecer as táticas do seu mapa e os Bombsites (se o mapa for de_). – Na arquitetura você terá de ser criativo para montar algo que se encaixe no contexto Valve. Bem, isso se você quieser fazer mapas oficiais! – Crie o mapa já imaginando as texturas que você irá usar. – Tome bastante cuidado com as texturas que você vai utilizar, pois elas que irão destacar seu mapa, procure regular as seguintes de acordo com o tamanho do Brush no botão Toggle texture application que regula o tamanho por comandos numéricos. – Sempre aperte Alt+P (comando do editor para verificar erros – Lembrando que o comando não encontra todos os erros) no decorrer de seus mapas, isso evitará que você tenha problemas futuros com erros “Bobos”. ;-) – Prepare um bom arquivo .txt (aquele arquivo de texto que é entregue com o arquivo do mapa .bsp) para o seu mapa. – Nunca deixe de postar sua Dúvida em nosso Fórum www.csforum.com.br, pois a dúvida de um pode ser a de muitos. ; -) – Como um mapper você a partir do momento que leu este tutorial deve observar mais os mapas em que joga, sendo perceptivo ao menor detalhe de todos, assim você vai fazer o mapper que fez o seguinte mapa que você observa mais feliz.

Criando Chuva para CS 1.6

Um tutorial muito procurado é o que explica a fazer com que seu mapa tenha chuva. Para fazer isso, vc tem que usar um sprite, ele deve estar na pasta valve/sprites, e o nome é rain.spr (caso vc não tenha o sprite ele pode ser baixado por este link.

Depois de ter o sprite na pasta correta, vc começará a usá-lo, para que a chuva funcione corretamente, vc terá que criar 3 entidades por gota, por isso, a melhor forma é fazer uma única gota e tirar cópias dela. Dependendo da intensidade da chuva, vc deixa um espaço maior ou menor entre as gotas, lembrando que isso deixará seu mapa bem mais lenta, portanto, caso vc tenha certeza de que quer chuva, é recomendável fazer algo pequeno.

Fazendo as gotas:

1. Crie uma entidade env_beam em qualquer parte do seu mapa.
2. Duas entidades info_target, uma delas será o início do pingo, de onde ele virá, portanto coloque bem perto de seu sky, o segundo acusará o lugar exato onde a gota cai, ou seja, no chão. Se vc colocar as duas entidades info_target alinhadas, o efeito será de chuva forte e uniforme, se colocar meio torto, o efeito poderá ser de ventania. As duas entidades info_target precisam ser nomeadas, para facilitar coloque nomes como g1/g2 ou algo parecido.

Na entidade env_beam vc vai especificar o Start Entity (use s#) e o Ending Entity (use e#). Depois coloque o Life como 0.
Mude o Width of beam para mais ou menos 16, caso coloque mais, a gota será mais espessa. 32 também é um bom valor.
Em Sprite Name vc colocará aquele sprite do começo do tutorial, a pasta e o arquivo são sprites/rain.spr.
Coloque o texture scroll com um valor negativo, essa determina a velocidade da chuva, -20 deixará a chuva rápida, e é um bom valor para ser usado.
Algo para melhorar a chuva é marcar em Flags as opções Start On e Shade Start, assim as gotas terão sombreamento na parte superior.

Fazendo isso corretamente a chuva já vai estar funcionando no seu mapa, caso queira deixar mais realista vc pode colocar também um som de chuva, para isso, crie uma entidade ambient_generic perto da chuva e escolha o som ambience\*waterfall3.wav, que está no valve pak.

Chaves Atalho

Atalhos do programa Valve Hammer editor. ébom que você tenha lido os outros tutoriais de mapper para saber o que isso significa :) .

Chaves de atalho

Tools

- Shift+S – Pointer Tool – Ferramenta de Ponteiro (seleção)
- Shift+G – Magnify Tool – Ferramenta de Ampliação da Grade
- Shift+C – Camera Tool – Ferramenta de Camera
- Shift+E – Entity Tool – Ferramenta de Entidades
- Shift+B – Block Tool – Ferramenta de Bloco
- Shift+A – Texture App Tool – Ferramenta de Aplicação (na/da) Textura
- Shift+T – Apply Current Texture – Aplica Textura Atual
- Shift+D – Decal Tool – Ferramenta Decal
- Shift+X – Clipping Tool – Ferramenta de Tosquiar (cortar)
- Shift+V – Vertex Manipulation Tool – Ferramenta de manipulação dos Vértices
- Shift+P – Path Tool

Clipboard/Selection

- Ctrl+C – copia objetos (secundário ctrl+insert)
- Ctrl+V – cola objetos (secundário shift+insert)
- Ctrl+X – corta objetos (secundário shift+del)
- Ctrl+E – centraliza (vértice/objeto) em todas as janelas
- Shift+Q – apaga seleções
- PgUp – seleções anteriores da lista
- PgDn – seleções para frente da lista (retornando aos últimos)

Grid

- [ - grid lower - diminue grade
- ] – grid higher – aumenta grade
- Shift+R – liga/desliga grade
- Shift+W – tamanho original da grade
- P – (com o mouse na janela 3D view) liga/desliga grade 3D

Grouping

- Ctrl+G – Agrupa vários Objetos
- Ctrl+U – Desagrupa vários Objetos

Carving/Hollowing

- Ctrl+Shift+C – Profundidade
- Ctrl+H – Escava

Creating Objects

- Enter – Cria Objeto com ferramentas de Entity Tools, Block Tools e outros mais
- Alt+Shift+C – Insere Original Pré fabricado (Prefabs)
- Ctrl+R – Crie Pré-fabricado com objeto selecionado
- Ctrl+T – Crie entidade com objetos selecionados; Adicionar objetos Existindo Entidade , Selecione-o e os objetos e pressione Ctrl + T ( Você vai ser incitado )

Other Object Operations

- Ctrl+B – Objetos selecionados repentinos para grade ( Baseou em caixa bounding )
- Alt+Enter – Propriedades de objeto selecionado

File Stuff

- Ctrl+N – nova pasta
- Ctrl+O – abrir pasta
- Ctrl+S – salvar pasta

Undo/Redo

- Ctrl+Z – desfazer
- Ctrl+Y – redo

2D Views

- Ctrl+I – giro vertical
- Ctrl+L – giro horizontal
- Tab – muda as janelas de visualização 2D (top/side/front)
- +/- – zoom aproxima/afasta
- 1 to 9 – zoom níveis
- Space – aperte espaço e o botão direito do mouse para “andar” com as janelas 2D
- Alt – desabilita a grade pelo mouse